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小步快跑,,,,熱愛賦能——一競(jìng)技胡兆彬在精品游戲開發(fā)創(chuàng)作論壇作主題演講
2024-12-14
小步快跑,,熱愛賦能——一競(jìng)技胡兆彬在精品游戲開發(fā)創(chuàng)作論壇作主題演講
由中國音數(shù)協(xié)游戲工委、、中國音數(shù)協(xié)游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會(huì)主辦,,一競(jìng)技&雷霆游戲承辦的精品游戲開發(fā)創(chuàng)作論壇于12月12日在北京石景山圓滿舉辦。。。。精品游戲開發(fā)創(chuàng)作論壇以“守正不渝、、、創(chuàng)新不止”為主題,,,,集結(jié)游戲行業(yè)人士與相關(guān)領(lǐng)域?qū)<?,,,圍繞游戲開發(fā)理念及開發(fā)理念下的游戲工程能力搭建展開交流討論與思想碰撞,,共同探討精品游戲內(nèi)容創(chuàng)作策略與理念,,,分享創(chuàng)作經(jīng)驗(yàn)。。。
一競(jìng)技CTO胡兆彬在論壇上作了《小步快跑,,,,熱愛賦能》的主題演講,,結(jié)合一競(jìng)技&雷霆游戲的研發(fā)理念,,,,探討如何在變化中成長(zhǎng),,在競(jìng)爭(zhēng)中突圍。。。

以下為內(nèi)容全文::::
尊敬的各位領(lǐng)導(dǎo)、、、各位同仁,,,,大家好!!!
我是一競(jìng)技的胡兆彬。。。。作為以熱愛為驅(qū)動(dòng)力的團(tuán)隊(duì),,今天我與大家分享一下在研發(fā)理念上的實(shí)踐和思考,,,也探討如何在目前的行業(yè)現(xiàn)狀中,,去尋找創(chuàng)新和做突破。。。
我的主題是“小步快跑,,,熱愛賦能”。。。。這不僅是我們的研發(fā)方法論,,,更是我們面對(duì)行業(yè)挑戰(zhàn)時(shí)的行動(dòng)指南。。。

當(dāng)前,,游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)可以說是前所未有的激烈。。從經(jīng)典MMO到休閑玩法,,,,市場(chǎng)中同質(zhì)化產(chǎn)品層出不窮,,,吸量成本也越來越高。。。于是,,,,會(huì)出現(xiàn)很多友商選擇比較安全的題材或玩法,,,探索走一些印證過的道路,,但這與玩家追求新鮮感的需求有矛盾,,,,行業(yè)的創(chuàng)新步伐也因此受到一定的質(zhì)疑。。。在這樣的環(huán)境下,,,不禁要思考一個(gè)問題——新產(chǎn)品如何在這種情況下脫穎而出???
我們的答案很明確:::不一味追隨市場(chǎng),,不過度依賴買量,,,,而是回到研發(fā)的本質(zhì)——做讓自己和用戶都感到興奮的產(chǎn)品。。
我們之前在修仙題材有很多的嘗試和作品,,,曾經(jīng)有一款修仙的項(xiàng)目,,,開始之初會(huì)考慮比較多在用戶的題材和用戶的習(xí)慣中,,找到比較折中的方案,,但是整體的玩法設(shè)計(jì)會(huì)比較平庸,,導(dǎo)致整個(gè)落地效果會(huì)很沒有新意。。。。最終的情況來看,,,確實(shí)也沒有辦法通過傳播方式獲得新的用戶增量,,,所以只能完全依靠買量市場(chǎng)獲得用戶市場(chǎng)。。這樣的教訓(xùn)讓我們認(rèn)識(shí)到,,研發(fā)不只是做“市場(chǎng)需要的”,,,更重要的是做“用戶感受到的”。。。。只有真正可以打動(dòng)自己的產(chǎn)品,,,,才有可能打動(dòng)玩家,,,才有可能讓市場(chǎng)認(rèn)可。。。。這為我們的研發(fā)理念奠定了基礎(chǔ),,也引出了接下來的兩個(gè)關(guān)鍵詞::興趣導(dǎo)向和差異化。。

對(duì)于興趣導(dǎo)向來說,,我們始終堅(jiān)持,,研發(fā)必須從興趣和熱愛出發(fā)。。。只有制作人對(duì)產(chǎn)品真正感興趣,,,,才會(huì)愿意為它傾注熱情,,,,探索出打動(dòng)用戶的玩法。。。。有別于通過市場(chǎng)調(diào)研尋找流行趨勢(shì),,,再根據(jù)數(shù)據(jù)制定產(chǎn)品方向。。。。我們認(rèn)為,,,這種方法難以創(chuàng)造真正獨(dú)特的作品。。。。一個(gè)優(yōu)秀的產(chǎn)品,,必須能先打動(dòng)團(tuán)隊(duì)自己,,才能更好地打動(dòng)市場(chǎng)。。比如在公司某項(xiàng)目中,,,,我們發(fā)現(xiàn),,團(tuán)隊(duì)在設(shè)計(jì)中受制于市場(chǎng)分析,,,缺乏興趣驅(qū)動(dòng)。。。結(jié)果,,,這款產(chǎn)品的核心體驗(yàn)無法讓玩家感到新鮮和有趣。。。。這讓我們更加堅(jiān)定,,,,只有制作人熱愛自己的作品,,,,才能避免平庸、、、脫穎而出。。。

對(duì)于差異化來說,,在這之前先說一下自己的例子,,,,曾經(jīng)做項(xiàng)目的時(shí)候,,,,會(huì)走到一些迷途,,,曾經(jīng)我們想做出海項(xiàng)目,,,,先給自己定了差異化的道路,,,想做西幻題材的修仙,,,這聽起來就很矛盾,,,,但我們確實(shí)這么做了。。制作人發(fā)現(xiàn)他對(duì)西幻的了解比較有限,,,,但是他玩過魔獸世界,,,所以想說出一個(gè)魔獸。。。。但是這個(gè)東西在于如果沒有深入了解和積累,,,它會(huì)帶來一個(gè)最大的問題,,對(duì)題材的把握不夠,,,,最終的情況是落地版本出來只是魔獸的皮,,,整個(gè)玩法和體驗(yàn)是很平庸的。。。。從這點(diǎn)來說,,,,也回到前面的要求,,希望制作人本身對(duì)于這個(gè)題材有足夠積累和熱愛的,,才有可能真正做好差異化。。。。差異化也是目前在整個(gè)市場(chǎng)上,,產(chǎn)品可以生存的唯一出路。。。。
在我們內(nèi)部是這么定義差異化的。。。首先,,,,差異化不是簡(jiǎn)單的功能疊加,,更不是換皮。。只是換皮,,,產(chǎn)品無法提供有效的市場(chǎng)價(jià)值。。。內(nèi)部經(jīng)常說差異化的產(chǎn)品不是為了迎合市場(chǎng),,而是找到一個(gè)自己獨(dú)特的表達(dá)方式,,,在研發(fā)中找到屬于自己的細(xì)分賽道和獨(dú)特賽道,,,,前提是需要對(duì)這個(gè)題材有足夠的深入、、、、挖掘,,,對(duì)玩法有足夠深入的理解,,,,讓產(chǎn)品看起來既熟悉又有新意。。
我們發(fā)現(xiàn)成功的產(chǎn)品往往是先發(fā)于人,,通過在細(xì)分的賽道中形成鮮明的特點(diǎn),,,占據(jù)一席之地。。比如東極六感田海博在做的《二十四節(jié)氣》《榫卯》產(chǎn)品,,,可以很快讓用戶抓到新意點(diǎn)。。。同時(shí)也觀察到,,,不論是單機(jī)買斷的項(xiàng)目還是修仙手游,,我們始終貫徹一個(gè)原則,,,拒絕做微創(chuàng)新,,,不做僅僅只是在題材上,,,,或者玩法上淺層次的調(diào)整。。我們需要的還是從根本上,,,能夠打動(dòng)玩家核心體驗(yàn)的不同,,,這是我們對(duì)核心體驗(yàn)差異化的定義。。。。在我們做產(chǎn)品之前,,,給自己定了一個(gè)差異點(diǎn),,想做輕松而步伐深入的玩法,,希望可以讓玩家比較容易上手,,,,同時(shí)可以在長(zhǎng)期體驗(yàn)中發(fā)現(xiàn)更多樂趣,,基于這個(gè)角度,,才會(huì)對(duì)市場(chǎng)做更深層次的挖掘,,,,最終從產(chǎn)品的結(jié)果來看,,我們是獲得到用戶的認(rèn)可。。
所以從差異化的核心來講,,我們認(rèn)為讓用戶感受到產(chǎn)品本身的創(chuàng)作力和誠意,,,而不僅僅只是為了差異而做了簡(jiǎn)單的差異,,,實(shí)際是不同于市場(chǎng)上隨處可見的模板化設(shè)計(jì),,,如果照著市場(chǎng)上的玩法和方案去做類似的產(chǎn)品,,,這在設(shè)計(jì)來說是不難的,,,但是不好玩,,,,而且體驗(yàn)是很重復(fù)的。。
所以為了考慮把一個(gè)玩法怎么做得好玩,,,游戲做得好玩,,,我們一直在探索小步快跑的研發(fā)模式。。。。小步快跑是目前一競(jìng)技體系內(nèi),,在研發(fā)過程中對(duì)于不確定性應(yīng)對(duì)的工具,,也是我們關(guān)鍵性的心法。。。。

首先,,,,小步快跑看起來很容易,,,,但實(shí)際并不容易。。。。我們自己在踐行的過程中也走了很多彎路。。。。我把一個(gè)東西做出來,,,之后拿出來測(cè)試、、、、調(diào)整,,,,調(diào)整完之后是還可以的事情,,,,但實(shí)際并不是這樣,,,,接下來可以說一下我們走過的彎路。。。
小步快跑不是找答案,,,,而是驗(yàn)證答案。。。。我們之前有項(xiàng)目是這樣的,,,,有些制作人會(huì)有幾個(gè)方向覺得都可以做,,但是不確定做哪一個(gè),,,會(huì)選擇幾個(gè)都做,,,,做完拿到市場(chǎng)跑,,,跑出哪一個(gè)更好,,,基于這個(gè)再做后續(xù)的研發(fā)和拓展。。但這種情況最容易出現(xiàn)一個(gè)問題,,,,可能被玩家裹脅,,,玩家說這個(gè)點(diǎn)不錯(cuò)、、那個(gè)點(diǎn)不錯(cuò),,到底聽還是不聽,,,不聽感覺是無視玩家的反饋,,聽的話,,可能自己沒想清楚導(dǎo)致研發(fā)思路發(fā)生偏頗。。。。所以針對(duì)這一點(diǎn)后面自己復(fù)盤整理,,發(fā)現(xiàn)制作人自己心里要有數(shù),,,要做自己覺得好玩的,,,,而且明確知道這個(gè)東西是你想做的,,,,然后拿到市場(chǎng)驗(yàn)證這個(gè)答案是不是對(duì)的,,,,而不是拿一堆答案找哪一個(gè)答案更好。。。。
因?yàn)槲覀児緝?nèi)部是倡導(dǎo)從興趣出發(fā)做開發(fā),,,,所以很容易出現(xiàn)另外一個(gè)極端。。大家為了好玩、、為了差異和興趣,,做出很多小眾玩法。。。。有些玩法確實(shí)很小眾,,,第一眼看起來確實(shí)覺得眼前一亮,,,但是大眾接受度不高。。這種情況下,,,,通過小步快跑的方法,,,,盡早在前期做篩查和排除,,,避免投入很大的資源之后,,,發(fā)現(xiàn)項(xiàng)目不行,,,,以此減少一定資源的浪費(fèi)。。但實(shí)際來說,,,,小步快跑本身也是在浪費(fèi)資源,,,因?yàn)槊恳淮螠y(cè)試需要浪費(fèi)的人力投入和買量的成本,,,,這是實(shí)際在執(zhí)行中要花的成本。。
小步快跑在實(shí)際進(jìn)程中也發(fā)現(xiàn),,,它帶來了一個(gè)好處,,可以讓團(tuán)隊(duì)有更多的試錯(cuò)機(jī)會(huì)。。特別是原來沒有做過項(xiàng)目的策劃,,,他在想法有比較成型的案子時(shí)需要落地,,,,但也需要有機(jī)會(huì)讓他鍛煉成長(zhǎng)。。。從過往幾年來看,,,,每一次實(shí)驗(yàn)確實(shí)可以給我們積累一些設(shè)計(jì)的經(jīng)驗(yàn),,,長(zhǎng)期來看確實(shí)讓團(tuán)隊(duì)研發(fā)的能力整體有比較大的提升。。
曾經(jīng)有做一款修仙沙盒游戲,,大概在2022年5月開發(fā),,9月份做了第一次上線測(cè)試的原型,,,,這個(gè)時(shí)間在內(nèi)部看來肯定不符合小步快跑的節(jié)奏。。。事后復(fù)盤的時(shí)候,,發(fā)現(xiàn)一個(gè)很大的問題在于,,,,這個(gè)項(xiàng)目在設(shè)計(jì)端,,圍繞5個(gè)目標(biāo)同時(shí)做設(shè)計(jì),,既要開放式的沙盒,,,,又要類似于哈迪斯的戰(zhàn)斗驗(yàn)證和表現(xiàn),,,,同時(shí)因?yàn)槲覀冇謱?duì)長(zhǎng)留有作好的要求。。。實(shí)際每一個(gè)都想做,,每一個(gè)都沒有兼顧到,,最終無法以很小的姿態(tài)快跑起來。。。。
所以最終我們也發(fā)現(xiàn),,如果想做玩法的測(cè)試,,,,可以用小步快跑的方式做快速的驗(yàn)證,,這個(gè)階段只看玩法好與不好,,,,不去做更多的判斷,,也不關(guān)心這個(gè)體量有多大。。。。我們會(huì)先想一下項(xiàng)目做成的樣子是什么樣,,用最簡(jiǎn)單的方式做表達(dá),,,,就是把最關(guān)鍵要素體現(xiàn)出來。。。這句話說起來容易做起來難,,,,因?yàn)槲覀冃枰龊芏嗟膭h減,,,,比如不要美術(shù),,,,我們?cè)?jīng)有10款以上的項(xiàng)目不帶任何美術(shù)資源測(cè)試,,,,而且表現(xiàn)都還不錯(cuò)。。但是需要搞清楚,,,,有些項(xiàng)目確實(shí)需要美術(shù),,,比如有些項(xiàng)目就是想通過內(nèi)容項(xiàng)的方式獲得用戶反饋,,這時(shí)候就要斟酌是不是用小步快跑。。。
從目前的實(shí)踐來看,,,,內(nèi)容向確實(shí)不合適,,,因?yàn)樾〔娇炫芨m合做玩法的嘗試,,但是如果是內(nèi)容項(xiàng),,玩法已經(jīng)確定的,,,,這時(shí)候應(yīng)該做切片,,而不是做小步快跑的方式,,因?yàn)樽銮衅某杀臼呛芨叩?。。我們有過兩個(gè)項(xiàng)目,,要花很長(zhǎng)時(shí)間做切片的內(nèi)容,,而切片內(nèi)容只占整個(gè)項(xiàng)目的1/10,,,,但要花的時(shí)間成本、、人力成本、、經(jīng)濟(jì)成本可能會(huì)到1/3,,所以用很短的時(shí)間做游戲的原型,,,,驗(yàn)證其好不好玩,,是想嘗試在粗糙表達(dá)的情況下,,,,看看能否獲得非常好的留存表現(xiàn)。。如果留存表現(xiàn)非常好,,,,證明游戲內(nèi)容體驗(yàn)是比較準(zhǔn)確和非常好的內(nèi)核,,我們會(huì)嘗試加外圍內(nèi)容的拓展。。。
以《一念逍遙》為例,,,,2018年公司創(chuàng)始人萌生想做修仙題材的放置游戲的想法,,于是找了兩位同事討論了一下產(chǎn)品的概念,,這兩位現(xiàn)在是項(xiàng)目的制作人,,花了三周的時(shí)間把原型做出來,,,,并且確定最初的戰(zhàn)斗原型,,以及整個(gè)養(yǎng)成的節(jié)奏。。通過幾次版本迭代驗(yàn)證后,,,也確定后面的內(nèi)容應(yīng)該怎么拓展,,,最終在一年左右時(shí)間這個(gè)項(xiàng)目上線了。。。。當(dāng)時(shí)我們內(nèi)部有同事看到《?念逍遙》上線,,,認(rèn)為品質(zhì)還不夠完美,,但是整體營收還不錯(cuò)。。。就在想那是不是以后我們都做這樣的產(chǎn)品??但實(shí)際這是錯(cuò)誤的認(rèn)知,,我們內(nèi)部不是這么看的。。。游戲在那個(gè)時(shí)間點(diǎn)上市,,,,因?yàn)橛行┦袌?chǎng)的考量和營銷點(diǎn)的考慮,,并不是希望所有項(xiàng)目都是這樣。。。。如果它有更好的契機(jī),,,,希望它可以做得更大、、更好,,希望在內(nèi)核玩法確定之后,,外圍投入可以越大越好,,,所以后面的幾個(gè)項(xiàng)目是往這個(gè)思路上做。。
最后,,想跟大家談一下我們對(duì)于產(chǎn)品的品質(zhì)以及對(duì)于產(chǎn)品未來的平衡。。

品質(zhì)是每個(gè)項(xiàng)目都在追求的,,,但并不是每個(gè)項(xiàng)目都要做到高大上。。品質(zhì)的定義取決于對(duì)項(xiàng)目本身的需求服務(wù)。。。輕量型的項(xiàng)目可能不會(huì)關(guān)注在資源和產(chǎn)能上,,,,更多會(huì)關(guān)注玩家認(rèn)為好不好玩,,,而不是在于這個(gè)產(chǎn)品看上去多豪華、、、、多奢華;反過來如果是深度敘事型的項(xiàng)目,,,,或者本身就是奔著高品質(zhì)去的,,那么會(huì)在資源、、、資產(chǎn)上投入更大的精力和資源去制作,,甚至塑造整個(gè)游戲劇情,,,打造沉浸式的體驗(yàn)。。。這是隨著項(xiàng)目的不同、、目標(biāo)的不同、、、需求的不同做動(dòng)態(tài)調(diào)整,,,,爭(zhēng)取做到不過度的設(shè)計(jì),,,也不畫蛇添足。。
在目前行業(yè)中有一種聲音,,來面對(duì)激烈競(jìng)爭(zhēng)中追求短平快的收益模式。。。。對(duì)此我們的態(tài)度非常明確,,,我們不想犧牲長(zhǎng)期的價(jià)值代價(jià)去追求短期利益。。。。與其在同質(zhì)化的市場(chǎng)中博取微薄的利潤(rùn),,,不如集中資源打造真正可以產(chǎn)生影響力的爆款。。。
展望未來,,,我們會(huì)繼續(xù)用小步快跑的方式,,,,探索新的題材、、新的玩法,,,,也會(huì)在過程中平衡大項(xiàng)目和小題材的創(chuàng)新。。。。無論市場(chǎng)將來怎么變,,我們始終相信興趣導(dǎo)向、、差異化和小步快跑可以給行業(yè)帶來更多的可能性。。。。

總結(jié)一下今天的分享,,從熱愛出發(fā),,,,找到自己的賽道;用差異化創(chuàng)造價(jià)值;通過小步快跑靈活應(yīng)對(duì)變化。。。創(chuàng)新是沒有捷徑的,,,所以在興趣和差異化的根基上,,我們可能會(huì)面臨更多挑戰(zhàn),,,,但是堅(jiān)信每一步都是值得的。。。。興趣是起點(diǎn),,差異化是方向,,,,小步快跑是方法。。
希望今天的分享能為大家?guī)硪恍﹩l(fā),,,,也期待未來我們能共同推動(dòng)行業(yè)更快、、、更好地發(fā)展。。。
謝謝大家!!!!